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今後のUOについて(不満点、要望、改善要求) - Improvement Request

Discussion in 'UO Japan' started by Manjyo, Jun 29, 2011.

  1. Manjyo

    Manjyo Guest

    せっかくこのような場を提供してくださったのですから、とりあえず思った意見を交換する場所として活用してみてはどうでしょうか?

    不満点があれば、どのように改善していけるか考えて 素晴らしいアイディアを思い付いたなら要望を出していけば、より良いUOへと繋がると思います
     
  2. Manjyo

    Manjyo Guest

    今のUOは狩りをしたりボスを倒したりして、より良い装備品等を得る楽しみが少なくなってしまったと思います
    それらの原因としては練成が導入された事で加速されたと思います

    以前では使える上位特効武器を入手することが非常に困難でした。
    正直、"悪魔族特効" "マナリーチ" "速度" この3プロパティだけでも十分価値のあるアイテムだったでしょう

    練成で付加できる効果を 3~4プロパティ程度にとどめておけば、ボスを倒してよりすばらしい装備品を入手する機会が残されたと思いました。

    もしくは、これからの戦利品やルニック製品を 最大6プロパティまで付くようにすれば、期待しつつ狩りやボスとの戦闘も楽しめると思いました
     
  3. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    06-29-2011 06:20 PM Manjyo wrote:
    I think it is worth trying to use this valuable board as a brainstorming board!


    06-29-2011 06:01 PM Manjyo wrote:
    Thinking what is happening in UO now, I feel we have lost our pleasures to get good armors and weapons by hunting around or getting the boss monsters down. What I'm doing in UO now is to collect meaningless items to reduce my house storage. I think “Imbuing” has accelerated this situation.

    We went through a lot to get “super slayers” before.
    Let me say, “daemon slayer” , “hit mana leech” , “swing speed increase” were the sufficient properties reasonably.

    I think “Imbuing” is too much.
    If the properties allowed by imbuing were restricted to 3 properties or so, some motives were left for the boss hunting as we could get better armors from the bosses.
     
  4. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    こんにちは、皆さん。

    私はここに批判だけでなく、「どうしたら」UOがより良くなるかをポストしていただけたらと思います。

    たくさんの建設的なご意見をいただけるよう、お願いします!

    ありがとう! ;)

    -----------------------------------------------------------------------------
    Hi everybody,

    I'd like to suggest you all to post not only criticism, but "how" to make UO better!

    I hope to see the range of constructive viewpoints raised here.

    Thanks ;)
     
  5. mimosa

    mimosa Guest

    Thank you very much for Feedback opportunity!messana-san,UOSS,and EM Ajitan :]

    プレイヤーの楽しみ、アクティブアカウント、転送トークンの購入を増やす
    Increases the player's enjoyment, Dormant account GT charge,transfer token purchases.

    クリスマスなどの全員プレゼントに、
    低確率で、新鮮&興味を引くレアアイテムを得る機会を希望します。
    (去年のクリスマスは、新鮮さがありませんでした。)
    Commemorative gifts such as Christmas,
    I would like to Get a low-probability opportunities, Fresh & interesting Rares.
    (Last Christmas, didn't have the freshness.)

    レアアイテムを得ることで、鯖間交換によるプレイヤー同士の交流が活発化し、
    転送トークンの購入も増えると思います。
    It will increase,Activation of exchanges between the players and Increases the transfer token purchases.

    EMイベントでのみ得る機会のある鯖ユニークアイテムも
    常時得られる機会(狩りやクエスト)が設けられれば、
    メイン鯖以外でキャラ育成の楽しみやそれに伴う取引の活発化、
    キャラやアイテムの移動の為に転送トークンの購買、
    家維持の為にアクティブアカウント増加など望めると思います。

    And if Always have a chance getting unique items(PvM,Quest),
    New character development in not the main, Activation of trading,
    and movement of characters and items(transfer token purchases ),
    Active accounts increased for the House keeping .

    怪しい英語で、すみません。添削お願いします。感謝です。
    Sorry for poor English. Please correction. Thank you. :bowdown:
     
  6. Yakitori

    Yakitori Guest

    こんにちは。

    UOの今後ということで書きたこと書こうと思います。

    ・テーマパークでブローカーが入りましたね。個人的には貧乏なので買取ベンダーがかなり助かっています。じつは、ブローカーに期待していたことがあるんです。
    1、死蔵している速度足を売りたい!その発展で武器防具が売れるようになったり募集できるようになったりしてほしい。特に募集!!
    2、最近の日本のUO事情で取引BBSが死んでいっています。そのかわりになるかなーと期待していました。しかし、現状はちょっと微妙です。
    3、UOにおいて何事にも検索機能がないです。世界観の兼ね合いもありますがそういう機能の需要が無いとは言えないので一言言及しておきたいと思います。

    1についてはアイディアがあるんです。
    例えば武器だったら武器募集ディードっていうのを用意して、
    錬成と同じメニューでディードにほしい武器のプロパティレンジ(70%~100%的な)を書きこんでペットベンダーのようなメニューで募集する。っていうのがイメージにあります。

    ちなみに、自分はUO内で家を持ってないのでブローカでいろいろとどうにかしようと思っています。
    そうそう、その一環で最近一個願いがかなったんですよ。なんと、図書の回避低下メガネがGPで交換できました。
    財布は空になりましたけど、戦士として箔がつきましたですよ。:)

    文章ヘタで申し訳ないですけど、こんな感じのことを最近思っています。
     
  7. Chakra

    Chakra Guest

    アイテム要望を2つ
    投擲武器の種類が少ないので増やしてほしい。
    両手武器でもいいのでダブルショットを撃てる武器がほしい。

    妖精特効の楽器を導入してほしい。

    願いがかないますように(-人-)ナムナム
     
  8. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    Yakitori さん、大和EMフォーラムへようこそ!
    mimosa さん、Chakra さん、ご意見ありがとうございます。
    mimosa さん、十分素晴らしい英語ですよ!

    2,3日中に対訳をつけてレスしますので、日本語での議論はおおいにすすめてくださいね!
     
  9. Yakitori

    Yakitori Guest

    投げる武器として漫画とかでよくあるのはチャクラムとかありますけどああゆうのも面白いと思う。
    弓みたいに弾数かチャージがあって投げっぱなしな感じで、倒したら回収。っていう感じの。 rolleyes:
     
  10. Yakitori

    Yakitori Guest

    連投すいません。書き忘れてたことがありました。

    >>Asiantamさん。
    口語調の翻訳って大変でしょうけどよろしくお願いします。
    私の英語はチョビットかけるくらいなんですけどUOの中で覚えたので基礎がアヤフヤなんですよね・・・。
    しかも、帰ってきた英語のレスが読めないっていう・・・。Orz
    そんな感じなのでお願いします。

    -------
    さて、さっき思いついたこと。
    開発は一回PvPを諦めたらどうだろうかと思いました。
    1対1の戦いって簡単に環境因子で条件が変わってしまうので仕様のモグラたたきではあまり意味が無いと思います。
    そこで、対案としてPvPのスポーツ化というのを上げてみます。
    自分はFPSを多少嗜む程度なのですが、UOでもできそうな競技としてキャプチャーざフラッグっていうのは可能なんじゃないかと思います。(どっかの著作権に引っかかってなければですけど。)
    UO的に左右に別れて各チーム一個の旗のようなものが配置されてるPvPフィールドで相手陣にある自分のチームの色の旗をダブルクリックすると一個そのレプリカがバッグに入って、その旗を自陣の回収箱にドロップします。その数の差で勝敗が決まるというかんじです。多分お馴染みだと思います。
    要するに多対多の問題にすり替えるというのが対案になります。

    ブレインストーミング的にアイディアだしてるのでちょっと強引ですけどこう言うのはどうですか?
     
  11. Arms

    Arms Guest

    練成品については次のどちらかの変更を期待したいところです。

     ・耐久はMAXで150(レプリカと同様)とする。
     ・モンス産もしくはルニック製品よりも耐久が1.5倍~2倍の割合で減少する。


    あまりにも練成品が優秀すぎて、戦利品やルニック製品に魅力がなくなっていると思います。
     
  12. Arms

    Arms Guest

    はじめに断っておきたいのですが、私はPvPに関しては素人のプレイヤーです。
    その視点からの要望点だと思って読んでください。


    赤ネームは青ネームの近接攻撃型戦士から近接攻撃を受けた場合、ダメージ計算にリスクを持たせてはどうでしょうか。

    いいかえると青ネームの近接型戦士は「赤ネームの遠距離型キャラクターに対する特攻をもたせる」ということです。


    赤ネームはそもそも魔法系か弓系に特化しており、遠距離攻撃を主体に戦闘を行うと思います。

    近接攻撃に特化し、強力なボスと対等に戦える戦士が魔法や遠距離攻撃の敵に対して決め手に欠ける現状はなんだかおかしいと考えています。


    その代わり、青ネームの戦士だからと調子にのって自分からアタックすれば、相手が赤ネームであってもカウントが入るようにすればよいと思います。

    フェルッカであれば、青ネームなどの他のプレイヤーに干渉するのは当然です。
    ですが、現在は赤ネームから青ネームの戦士へのアタックはリスクがなさすぎると思います。


    お互いに手を出すならそれなりのリスクを背負うべきだと思いますし、そもそも魔法使いや弓使いは近接攻撃には弱くてしかるべきじゃないでしょうか。



    魔法系スキル、弓スキルがGM以上ある赤ネームは青ネームからの近接武器攻撃のダメージは2倍。イグノアやライトニングストライクなどの攻撃も上限撤廃。
    ただし近接武器スキルもGM以上ある場合にはダメージが1.5倍に軽減され、イグノアなどの攻撃にもある程度の上限が設けられるなどが考えられる案です

    また「戦士」の定義としては、武器スキル、タクティクス他、3-4程度の戦士系スキルを有していることなどを条件としてはどうでしょう。

    現在検討中の特化型キャラだと魔法使いについては呪文ダメージ上限が40%までになるなど、強化案もだされているので、そのあたりと整合性をとってもらいたいところです。

    赤ネーム戦士vs青ネーム戦士・・・の戦いについてはスキル関係でダメージ相殺できるような調整で、基本現状維持でどうでしょうか。
     
  13. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>Armsさん。
    赤ネームが何らかのリスクを負うべきというなら赤ネームであることがリスクであるべきだと思います。
    スキルでいろんな切り分けをしたとしても、UOにおいては何らかの抜け道がある可能性のほうが有力だと思います。
    では、赤ネームはどういうリスクを負うべきなのか。

    彼らがハードなゲーム展開を望むのであれば、赤であれば無条件で例えばターキーの鳴き声的なリスクを持たせることは可能でしょうけど、
    通常、そのような赤にはなんの魅力もなく恩赦状を使って即刻離脱を計るのではないでしょうか。

    赤であるプライドにバランスするペナルティとはなんでしょうか。
    一個人の意見ですが、赤は青に大してシステム的に落馬禁止というだけでも大分変わってくるんだと思います。
    青がシステムの制約によって赤を八つ裂きすれば、今の赤の思想と何も変わりません。
    自分は、ただ引き分ければいいのだと思います。

    どうでしょうか??

    余談ですけど、アリーナシステムが入ってPvPプレイヤーの質が上がれば多少は解決する問題だと思います。
    アリーナが賑わうといいなーと思っています。 :love:
     
  14. Arms

    Arms Guest

    >> Yakitoriさん

    考えを整理してみると、特に赤ネームがどうこうではなくて、メイジや弓などの遠隔攻撃を行うキャラクターは近接攻撃を受ける事にリスクがあるほうが普通じゃないかという事です。

    他にもステハイでの攻撃はクリティカル的な要素があってもいいし、その代わり、攻撃をはずしたあと、数秒以内に攻撃を食らうと、やはりクリティカル的なダメージを負うなどです。




    パワスクをやってる知り合いが赤ネームに襲われて殺されると、「雑魚」などと煽られるんですが、結局ボスを処理しにやってくる赤ネームの別キャラは自ら「雑魚」と呼んだ青ネームの戦士なわけです。

    この節操のない(私にはそうみえる)状態のバランスをとってほしいものですね。
     
  15. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>Armsさん。

    たしかに、遠距離は文明の利器ですから近接に対する概念的な特攻なんだと思います。

    さて、
    弓は本来振りが4秒などのもともとペナルティのある武器だと思うのですが、力のインフレでブンブン振り回せるようになったんですね。
    魔法も詠唱っていうペナルティがあるにも関わらずFCやCRなどのインフレでポンポン打てるようになったんですね。

    弓で言えばディザ弓が主流だと思いますけど、フェンシングの入ってないディザ弓は規制するべきかもしれません。仕様的にグレーな気がしますから。
    でも、ちゃんとスキルが入っていて仕様的にも問題ないキャラを規制するのはちょっと難しいと思います。それについてはそういう選択をしたのだという確証があるからです。

    メイジに関しては、パライジングブローやナーブストライクをちゃんと当てて魔法を撃ってくるので相手の技術点も多少は評価しないといけないと思います。
    APBなどの回避行動もありますし、ポーション飲みながら逃げるとかもあると思います。

    と、ネガティブな事を書いた上で、代案です。
    マジックプロパティに物理反射がありますけど、あのプロパティを他のプロパティにも広げられないかということを思いつきました。
    パワスクを乗っ取りにくるPKがなんで強いかというと、単純にスキル構成などが人を殺すことに特化してるからです。
    じゃー、エネルギー反射を防具のマジックプロパティに付けたらエナジーボルトをうつ事に対する抑制にならないかな??とおもいます。
    現状EBだけが攻撃手段ではないので相手の手を抑制するような試みというのも悪くないんじゃないかと思いました。
     
  16. mimosa

    mimosa Guest

    翻訳のしやすい文章を心がけませんか?
    Let our text to easy-to-English translation?:eek:
     
  17. Yakitori

    Yakitori Guest

    以下、愚痴です。
    現状の問題のほとんどが高速戦闘に対する限界を示すものだと思います。
    AOS以降の数値化自体は時代だったのだと思っていますが、旧来の生物の戦闘時間が1/3程度に短縮され、ドラゴンにおいては今のサムパイアで10秒で倒せます。(エネワンなしでも名誉とって大小でWストライク連打してればすぐです。)
    現状開発サイドもいわゆるタングル閣下のような高速戦闘を抑制するようなパラメータを持ったクリーチャーを投入しているわけです。
    だったら、両方をデノミして、正常化を計ることが今必要なんじゃないかと思います。
    開発がミシックになって、楽しいイベントが最初の頃ありました(モヤモヤとかね)けどその時その開発力にすごい期待をしました。
    今はそのミシックにとっての借り物であるシステムを自らのコントロール下に配して欲しいと思います。
    投げやりなタングル閣下のようなものを量産しないために。
     
  18. Yakitori

    Yakitori Guest

    あんまり翻訳したことがないので出来れば何らかのテンプレートを示してくだされば、見習うように努力します。

    i not have tranceration experience.Please give me template the tranceration's good words.i try so.

    拙い英語を書いてみる。英語で返信がきても私のスキルでは読めないっていう。 Orz
    i try by my poor english.if you reply to me.i not read and know by my skills.sorry Orz
     
  19. sasamix

    sasamix Guest

    長期間UltimaOnlineから離れていました。
    復帰して宝を堀に出かけ、宝の中身を取ろうとすると
    「足元に何もない所に立たなければいけません」と
    繰り返し表示されます。

    倒した敵の死体と同じ場所でアイテムを
    取り出そうとしている事が原因のようですが、
    地図のレベルが上がると死体の数が増え
    非常に不便です。

    不確かな記憶ですが、遥か昔
    自分が乗っていた馬を降り、
    馬と重なっていると守護モンスターからターゲットを
    受けなかったと思います。
    おそらくその対策としての「何もない所」修正でしょうが、
    本来他のオブジェクトと重なっていてもターゲットされる様に
    修正するべきだと思います。
    他にもプログラムの大きなルーチンを触る事を避け
    小手先の修正だけした点が色々目に付きます。
    まず当たり前の事が当たり前に修正されているゲームにして欲しいです。
     
  20. Arms

    Arms Guest

    >> mimosaさん
    英語への翻訳を考えて意図の伝わりにくい日本語となり、日本人同士での意思疎通が円滑でなくなるよりは、折角なので翻訳については甘えさせてもらう事にします。

    >> Asiantamさん
    お手数をかけると思いますが、無理がない程度でサポートお願いします。
     
  21. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    > sasamix さん、大和EMフォーラムへようこそ!

    > mimosaさん、お気づかいありがとうございます。

    > Armsさん、Yakitoriさん
    日本語で書かれている内容がきちんと理解できる内容になっていれば、特に書き方を制限する予定はありません。
    Asiantamはこのフォーラムに投稿されたすべてのご意見、ご要望に目を通しておりますが、他の人の意見にかぶせているだけの場合、内容が重複している場合、プレーヤー同士の雑談や意見交換と判断した場合、Straticsの規約に違反していると判断された場合は翻訳をスルーさせていただく場合もございます。
    また、開発へ意見を読んでもらいたいと思っている方のためにあえてアドバイスさせていただきますと、彼らは一日に100通を超えるメールや意見投稿を読んでいます。ですので、どちらかと言えば長い文章よりも、ポイントが絞られた簡潔な文章の方が好まれます。
     
  22. Arms

    Arms Guest

    >>Asiantamさん
    了解いたしました。今後ともよろしくお願いいたします。
     
  23. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>asiantamさん。
    了解です。
    不具合ありましたらなるべく対処いたしますので、そういった指摘もあれば適時お願いします。 :thumbup1:
     
  24. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    まとめてで申し訳ないですが、07-02-2011 11:51 PMのArmsさん分まで以下ポイントを翻訳したものを投稿します。

    Yakitori wrote:
    Broker System:
    I think their “Buying” function is very helpful for those who haven’t got much GP.
    I’m expecting broker system to purchase my “Animated legs of the Insane Tinker” kept idle. It would be great if brokers collect weapons in exchange for “collecting weapon deed”. I imagine “collecting weapon deed” might have a pop-up menu similar to the imbuing menu, which we can input the properties of weapons.
    There are not many effective buy and sell bulletin board existing in Japan. I’m expecting the broker system for the replacement of buy and sell bbs, however it doesn’t fulfill my requirement so far.


    Chakra wrote:
    Item request:
    It would be great if we can have more Throwing weapons.
    It doesn’t matter whether it is a two-handed or one-handed, I’d like to request you to introduce a weapon with the Double Shot Special Move.

    Please introduce a “Fey slayer” music instrument.

    Hope to see them someday! (-人-)


    Yakitori wrote:
    PvP:
    How about introducing a playground functioning like “capture the flag” under the PvP rule?

    > Yakitoriさん
    過去にいくつかのEMシャードではPvPルールで船倉の“旗”を奪い合うイベントが実施されたことがあります。PvPルールを活用したイベントにつきましては日本よりも海外シャードで活発に面白い試みがなされています。お時間が許せばぜひ一度お出かけください。

    You can see PvP event like “capture the flag” at EM shards abroad. Perhaps you’d like to see them when you have time.


    Arms wrote:
    Imbuing:
    I think imbue armors (weapons) are too powerful compared with that of runic tool crafted and monster dropped.
    I’m therefore expecting either change in imbue armors (weapons) as follows:-
    ・Durability max. 150, or
    ・Decreasing durability 1.5 - twice as much faster than runic tool crafted and monster dropped.
     
  25. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>Asiantamさん。
    翻訳ありがとうです。
    時間はあるのですが、英語を聞くと解釈してる間フリーズするのでリアルタイムチャットはなかなかハードルが高いです。Orz
    でも、やっぱそういうイベントあるんですね。下地があると色々やりやすそうです。

    えと、スポーツを目指した提案ですからもうもっさもっさ死んで「あー楽しかった。」と言えるようなものにならないかと思って言ってみました。
    UOだったら一回は死なないと・・・。 :p

    まー、引いてはグローバルなインスタンス空間で色々な競技と鑑賞ができるといいとおもいます。 :)

    good night!
     
  26. NIGI MITAMA

    NIGI MITAMA Guest

    カスタムハウスの土台について

    AoS以来の要望です。
    要望は、カスタムハウスの土台についてです。
    土台の北・東・西側から昇降できるステップが欲しいです。

    要求は、この様なことが技術的に可能か否か、の回答が欲しいです。
    無理だというのならば、待たずに済んで気が楽です。
    可能だというのならば、いつまでも待ちます!

    皆さんはいかがでしょうか?
    ”テラス付き砂岩の家”屋外部分の様なステップは欲しくないですか。
    実現されれば、カスタマイズの幅がかなり広がります。
    Custom House (The foundation).jpg
     
  27. Yakitori

    Yakitori Guest

    こんにちは。

    SAクライアントがハイレゾに対応するとかいう噂を聞きました。
    多分このタイミングで言わないと時期を逸すると思うので言っておきます。

    Bowなどのモーションに続くモーションを追加してください。
    古くはUOTDで実現していたものが削除された形になりました。
    自分はUOTDに付いてたダンスモーションと死んだフリがとてーもシュールで大好きだったんですが、
    まー、ネタはそこそこにしてベーシックなサヨナラの手を振るモーションとかがはいってほしいと思います。 :danceb:

    ところで、こういう表現はプレイヤーにとっては表現力の向上なのか、ルールの強制による自由の束縛になるのかちょっと気になるところではありますね。
    えと、統計とったことがないので自分にはわかりません。 :bowdown:

    そんな感じでgood night!
     
  28. Yakitori

    Yakitori Guest

    Re: カスタムハウスの土台について

    >>NIGI MITAMAさん
    こんにちは。画面奥のステップはたしかに面白いと思います。
    しかし、自分が思うことは、柱などを配置したら隠れてしまうので、扱いが難しいと思います。
    あと、家の長方形の扱いも変わってしまうのではないかと思うので結構根が深いと思います。

    あ、でも実現したら迷路ハウスの難易度上がりますね。
    今までは向こう側に歩いても落ちない前提で解けたので。 ;)

    では、Good Night Again!!
     
  29. EM Asiantam

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    NIGI MITAMAさん、大和EMフォーラムへようこそ!Welcome to Yamato EM forum!

    Arms wrote:
    Although I’m amateurish with PvP, I have some requests about it.

    I think reds should take a risk in increased damage when attacked by blue warriors with melee weapons in Felucca.

    In other words, a close combat blue warrior should be given a “slayer” property against reds.

    I suppose reds generally have their templates composed with magery or archery, which attack the targets distantly.

    I think it is quite imbalance the close combat blue warrior who even can manage a sole play against a boss has no way to clinch reds.

    If such an unfairness would be corrected, the blue warriors then should take a risk to bear a murder count if they start attacking whether reds or blues in Felucca instead. So both reds and blues would be equal in this regard.

    Considering the above, my ideas for possible changes are as follows:
    Reds with magery or archery skill greater than 100 should bear a twice as many damage without caps from the close combat warriors. It would be fair to reduce the damage to 1.5 times as many or gain a cap if the close combat blue warriors are skilled more than 100 in their melee weapon skills.

    The “warriors” I talk about are with a weapon skill, a tactics skill and 3 or 4 more combat skills.

    > Armsさん、
    “現在検討中の特化型キャラ”とは具体的に何のスキルに特化したどのようなキャラクターのことでしょうか。
    また、“スキル関係でダメージ相殺できるような調整”とは具体的にどのような調整のことでしょうか?

    ただ、上記と主張の重複部分などを除き、ほぼ原文どおりの翻訳になっていますので、特に加筆しなくても言いたいことは十分伝わると思います。
     
  30. Arms

    Arms Guest

    >>Asiantamさん

    いつも翻訳を本当にありがとうございます。

    1.現在検討中の特化型キャラ

      これについては現在の変更案の中にある、「特定のスキル以外がスキル値で30以上入っていない場合に、呪文ダメージの上限が40%になる」という案を指しているものです。

    2.スキル関係でダメージ相殺できるような調整

      遠距離vs近接 のキャラクター同士の場合、圧倒的に遠距離型キャラクターが有利な現状があり、遠距離型キャラクターは遠距離から攻撃できるメリットの半面、近接攻撃を受けた際には通常の2倍のダメージや追加ダメージといったリスクを持たせるべきではないかという案をだしました。
    「スキル関係でダメージ相殺できるような調整」とは、たとえば特定のスキルの組み合わせで、遠距離型(メイジや弓師など)、近接型(戦士)、遠近両用型(魔法戦士)などの区分を設け、それぞれの区分において、ダメージ的な側面からメリット、デメリットを持たせられないかという考えのなかなで、近接対近接は現状と同じダメージ計算で戦闘できないかという事でした。

    区分の例としては、

    区分       メリット                デメリット
    遠距離型  遠距離から攻撃できる         他の区分よりも大きなダメージを受けやすい

    近接型    遠距離型にダメージ2倍       近接しないと攻撃を当てられない
            遠近両用型にダメージ1.5倍

    遠近型   遠距離からも攻撃でき、近接攻撃時 呪文ダメージやダメージボーナスが中途半端
            遠距離型にダメージ1.5倍
           近接型には、0.8倍


    このような区分を作れないものかということです。

    他にもテイマーはフェルッカの時には、スロットを倍にしてペットを操れる代わりに、あらゆる攻撃から2倍のダメージを受ける、バードなどの援護型は回避やブロックにボーナスができる・・・なども考えられます。

    説明が稚拙で理解しにくい部分もあると思いますが、なんとなくイメージしていただけたでしょうか。
    (このレスは翻訳いただく必要はありませんので、お手間をかけられませんようお願いします。)
     
  31. Yakitori

    Yakitori Guest

    スキルを何らかの理由でグルーピングするなら、入れてほしいアイディアがあるんです。

    現状単一スキルに対する称号ははいっていますが、とあるスキル構成のグループに対する上位称号を募集するなりして導入して欲しいです。 :drool:
    Yakitori the royalknightとか付くとカッコよくないですか?Yakitori the MaterialMasterとかも。
     
  32. Arms

    Arms Guest

    すいません、先のレスで、「呪文ダメージ上限が40%になる」は、「30%になる」という案の間違いでした。
     
  33. EM Asiantam

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    > Armsさん
    > 1.現在検討中の特化型キャラ
    そうですよね、どうかしてました。丁寧なご説明ありがとうございました。

    以下、昨日08:27 AM時点のYakitoriさんの投稿まで、まとめてで申し訳ないですが翻訳したものを投稿します。

    sasamix wrote:
    I've been away from UO for a long time.
    So I came back and found an issue with the treasure hunting which I repeatedly received a message "You can't pick it up". It seemed to happen when I tried to pick up items inside the metal chest by standing in the same tile with a corpse. As the level of map is going up, this message is very frustrating since the corpses around are increased and we would get it difficult to stand in the tile without any object.
    Is this change to prevent us to get away off the targets of mobs by standing still in the same tile with our pets?
    If yes, I think having players get targeted from mobs properly should do this kind of change, instead of just making them move off the tiles with the rejecting message.


    NIGI MITAMA wrote:
    I've been dreaming of it since AoS.
    I wish I could have steps in north, east and west side of house.
    Is it technically capable to add the above change?
    Since I've been waiting for so long time, it would be great if you let me know the above point. Then I will wait for the change forever!
    Hey everyone! Don't you want these steps outside the house?
    I suppose we can enjoy customizing the house more than ever!


    Yakitori wrote:
    Hello,
    I heard UO Enhanced Client would support “High Resolution”.
    So I think now is the chance to request!
    Please add an animation like a “bow”.
    I remember we used to have some motions available in UOTD deleted later.
    I loved the “dancing” motion as well as the “playing dead” motion. They were so cool!
    For now I'd like to request for a basic “waves” motion.
     
  34. Arms

    Arms Guest

    SAクライアントについて一点要望を。

    現在、SAクライアントではマウスホイールに割り当てられる動作があらかじめ選択する形式になっていますが、マウスのホイール及び、マウスのホイール+アルファ(CTLやALT、SHIFTなど)を任意に設定できるように修正を願いたいです。

    2DでのUOAでは可能な事なので、是非取り入れてほしいです。
     
  35. athos_uo

    athos_uo Seasoned Veteran
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    Arms wrote:

    You can select actions for mouse wheel in advance currently with EC. It would be better, if we can assign actions for mouse wheel, and mouse wheel + alpha(=that is "control + mouse wheel" or "alt + mouse wheel", "shift + mouse wheel" and so on) freely.

    I wish that this function will be introduced into EC, because it is already available in UOA of CC.
     
  36. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
    UO Event Moderator

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    Yakitoriさん

    ごめんなさい。見落としてました。
    07-06-2011, 02:33 AM #31の投稿です。

    Yakitori wrote:
    If you have any plan in the future to summarize skills into a group, let me have that as a title!

    Don't you think it's cool to have “Yakitori the Royalknight” or “Yakitori the MaterialMaster”?
     
  37. Chakra

    Chakra Guest

    SAクライアントで魔法のEQのエフェクトのOn、Offを切り替える機能を追加してほしいです。
    (3Dクライアントはあった)
    イベントなどで大勢の方がEQを使うと画面が揺れっぱなしで目が回ってしまいます。
    :eyes:
     
  38. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>asiantamさん。
    翻訳ありがとうです。 :cheerleader:
    そういえば、自分は思いついたこと適当に書いてますけど、これら一連のレスポンスって得られそうですか?

    >>Chakraさん。
    絵がパワーアップしてて吹きそうになりました。 :thumbsup:
    地震はびっくりしますよね。Doomとかで地震使いますから、そういう重要なところで目が回っちゃうと大変ですよね。
     
  39. semmerset

    semmerset Seasoned Veteran
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    Usersetting → Graphics →Enable Hardware Death Effect→Particle FilterをNone
    とりあえず。地震で揺れません。
    ただし、不調・スリープの効果も分かりません。

    Chakra said
    I want add the function to switch On and Off of the effect of EQ of magic with the EC client.
    (There was old 3D client. )
    The screen can shake and eyes turn at Evet.

    I said
    Usersetting →Graphics →Enable Hardware Death Effect→Particle Filter,None
    The screen can not shake for earthquake.
    However, the effect of discordance and sleep is not understood.

    Sometime, I use transefersite so my english strange. :p
     
  40. Chakra

    Chakra Guest

    おお、やった!と思ったらエフェクトが全く見えなくなりました。
    FB撃っても火が飛ばないのはちょっとさみしいです。
    :sad2:
     
  41. EM Asiantam

    EM Asiantam UO Event Moderator
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    > Chakraさん
    こんばんは。解決?したようでよかったです!

    > semmersetさん
    翻訳&ソリューションをありがとうございます!私もModeratorたちも大変助かります。

    > Yakitoriさん
    いつも投稿ありがとうございます。本スレッドは開発からのレスポンスを必ずお約束するものではありませんが、開発はUO Straticsをプレーヤーからのフィードバック窓口として認めております。話題がもり上がるなどすれば一層開発の目にとまりやすくなるかもしれないですね。

    また、プレーヤー同士の情報交換や雑談板としても末長くご利用いただければとてもうれしいです。

    今後ともよろしくお願いいたします。
     
  42. Chakra

    Chakra Guest

    書き方が曖昧ですみませんでした。
    不調・スリープどころではなくバード系、魔法系全般、武器攻撃すべてのエフェクトが全く見えなくなりゲームになりませんでした:thumbdown:
    SAクラをメインで使う者としては地震のエフェクトのON OFFの切り替えは是非導入していただきたいです。
     
  43. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>asiantamさん
    盛り上がれば、かぁ。難しいですね。
    やっぱり気になる話題には返信付けたほうが盛り上がってる気がしていいのかも。
    まー、追々適当に凸ってみます。次はどうしようかなぁ~。 :thumbsup:
     
  44. athos_uo

    athos_uo Seasoned Veteran
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    Chakra wrote(summarized):

    Thanks for your suggestion! But I can't see any effects of Bard, Magery or attack with weapons on this configuration.
    I want to have function of EC to switch on and off the effect of EQ, as I use mainly EC
     
  45. Yakitori

    Yakitori Guest

    先ほどタングル閣下と3時間ぐらい戦ってたんですけど、8%から超ヒール連打で全然減らず断念しました。 :gun:
    あれって、GHで50くらい回復するからこっちが瞑想してる間に500くらいは楽に回復するんですよね。Orz

    とまー、そんなコト言いに来たんじゃないんですよ。
    だいぶん前にEAJのフォームに送ったけど採用されなかった案のリバイバルです。
    ドレスフォームを導入して欲しいです。

    錬成キャラといえばガーゴイルだと思うのですけど、錬成で作るのは大体ヒューマノイド用だと思うのです。
    一個錬成するたびにキャラを変えて確認するのがもう大変で、それを低減するために自由に装備を着せ替えできてトータルプロパティも確認できるようなマネキンっていうかドレスフォームを導入して欲しいと思います。

    ディスプレイにもなりますし、色々便利だと思うのですがいかがですか?
     
  46. Chrome

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    #45 Yakitori Wrote (Subject part):
    It is a revival of the idea not adopted before though sent to the feedback form of EAJ.
    I want you to introduce the dress form.

    I think that it is a Gargoyle as for the "imbuer".
    However, I think that the made stuff is most for Human or Elf.

    Changing the character whenever training it by 1 piece and confirming it are already inconvenient.
    I want you to introduce the mannequin (dress form) to decrease inconvenience
    that equipment can be freely dressed substitute and the total property can also confirm.
    It becomes a display and variously convenient. How about it?
     
  47. Yakitori

    Yakitori Guest

    >>Chromeさん
    翻訳ありがとうです。

    その案が通ったら、Chromeさんにも恩恵あるのかなぁ。
    個人的にはかなりほしい機能なので通って欲しいです。 (^^)b
     
  48. Yakitori

    Yakitori Guest

    開発に言っておきたい一言。思いついたので・・・。 :thumbup1:

    過去UOで一番問題になったのに忘れられていることがあります。
    それは開発側に発生する著作権系の不具合です。
    過去に追加されたアートなどが退職した開発者などに阻まれて二度と現れなくなったことがありました。(ファーケープとかね。)
    今度、SAクライアントのハイレゾバージョンを考えておられるようですが、著作権系の不具合だけはやめてください。ゲーム内のバグより深刻です。
    これはリアルが絡むの話なので難しい問題ですが、一度発生すればユーザーが不幸になるだけです。
    よろしくお願いします。 :bowdown:
     
  49. Arms

    Arms Guest

    要望を2点。

    1.サーバー越え後のステータスについてはリコール前のものを維持してほしい

      同一サーバー内のリコールであればリコール後のステータスは装備品でプラスされている分を含め、保持されたままです。

      ところが別サーバーにリコールした時にはリコール前にはHPやマナ、スタミナなどが装備品のプラス分を含めてMAXだったとしても、装備品のプラス分は保持されず、素の状態のステータスに戻ってしまいます。

     別サーバーにリコールしたとき、素のステータスよりも少なくなっているステータスがあった場合、少なくなっているままリコールが完了しますから、リコール前の装備品を含めたステータスの状態を保持したままリコールを完了させるようにできないものでしょうか。


    2.サーバー越えなどが原因で閉じてしまったバックパックを開く機能を追加してほしい。

      プレイしやすいようにバックパックなどのコンテナ類を配置している方がほとんどだと思いますが、通常のログアウト後のログイン後にはちゃんと元の通りにバックが開き、便利です。

    ところがサーバー越えなどが原因で閉じてしまったバックパック類は一つ一つ開きなおして配置しなおさなければなりません。

    ログアウト前のバックの位置を保持しておいてログイン後に同じ位置に開くことができるのであれば、追加可能な機能ではないでしょうか。


    以上。
     
  50. athos_uo

    athos_uo Seasoned Veteran
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    Yakitori wrote in #48:

    This is what I'd like to say to devs, which I think of....

    There is a thing that is the most problematic in UO but is forgotten now.

    It is troubles deriving from copy rights on the side of devs.

    It happens that Arts added in the past have never been used because of devs who quitted(e.g., Fur Cape ).

    I hear that devs think of "Art resolution updates to the Enhanced client". When devs make such updates, I wish them to avoid troubles deriving from copy rights. They are more serious than bugs in game.

    I think this is a difficult problem because it is twined with real circumstances. Once this problem happens, it leads just to making players unhappy.

    I hope that devs handle this problem properly.