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前 UO 제작 책임자의 고백 "트라멜이 왜 등장할 수 밖에 없었나?"

Discussion in 'Arirang EM Forum' started by EM Hanarin, Feb 6, 2015.

  1. EM Hanarin

    EM Hanarin UO Event Moderator
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    재미있는 글이 레딧에 올라와서 이 내용을 번역해보았습니다. 이 내용은 사실 크로우폴이라는 신작 게임의 제작 책임자이자, 前 UO 제작 책임자였던 고든 월튼이 직접 크로우폴 포럼에 올린 내용을 정리한 내용입니다. 일종의 회상이 적힌 내용이고, 한 명의 이야기인지라 한 가지 사건에 대한 일방적 해석으로 볼 수도 있긴 하지만 가쉽거리로 읽을 거리가 되긴 할거 같습니다.



    고든 월튼의 관점은 퍼블리셔인 EA와 개발사인 오리진 시스템즈 사이에서 갈등과 트라멜이 게임의 세계관을 해치는 점에 대해서 인정은 하지만 어째서 트라멜이 도입될 수 없었는가에 대한 이해를 구하려 하나, 이 글에 대해서 많은 울티마 온라인 플레이어들은 오히려 트라멜의 도입으로 인해서 게임이 망가졌다는 답글이 더 많았습니다.



    다음의 그가 말한 내용입니다:




    네, 저는 울티마 온라인의 개성을 흐리고, 트라멜을 만들어낸 장본인입니다. 저는 그 결과 전체는 아니지만, 일부분에 대해선 후회하고 있습니다. 당시 오리진 시스템즈에서 온라인 부문 부사장, 그리고 울티마 온라인의 제작 책임자로써의 역할을 게임을 성장시키는 것이었습니다. 당시 울티마 온라인의 매우 어려운 게임 환경은 새로운 플레이어의 약 70%를 60일 내에 게임을 포기하게 했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 저희는 기술적, 시간적 문제와 냉정한 판단 하에 타협을 볼 수 밖에 없었습니다.



    장점: PvP와 PvE 세계를 분리시키는 변화를 일으킴으로써, 사실 플레이어의 수는 약 두 배가량 늘어났습니다. (125,000명에서 245,000명까지 증가) 객관적인 입장에서 바라본다면 이는 굉장히 성공적이었습니다.



    단점: "먹잇감"이 없어진 하드코어 PvP 플레이어들은 박탈감을 느꼈습니다. 이들은 사실 서로를 적대하려고 들지 않았습니다. 같은 하드코어 PvP 플레이어들은 사냥하기 어렵기 때문입니다. 곧 이들은 게임 내에서 전체적으로 점차 소수화되었습니다. 사실 트라멜이 등장함으로써 초래된 진짜 단점은 게임 자체의 "사실성"과 치열함이 약화되었다는 것입니다. 이는 정말로 의도되지 않은 결과였습니다.



    당시 회사에서는 울티마 온라인 2가 개발 중이었으며, 저희는 울티마 온라인 2가 발매되면 기존의 울티마 온라인을 종료하라는 계획을 강요받았습니다. 두 개가 완전히 다른 게임이었음에도 불구하고 말이죠. 실제로 제가 오리진에서 일을 시작한지 2주가 되던 날, 저는 울티마 온라인을 종료시킬 계획을 짜라는 요구를 받았습니다.



    (만약 여러분이 이 부분에 대해서 더 파헤치고자 자세한 정보를 요구한다면, 저는 더이상 글을 쓰지 않겠습니다. 왜냐하면 어떤 플레이어들이 이 결정을 내린 사람들을 정말로 "죽일지도" 모르기 떄문입니다. 이 결정을 내린 사람들은 UO 플레이어들이 게임에 얼마나 강한 애착을 갖고 있는지 이해하지 못합니다)



    이들의 태도는 계속 이어졌지만, 저희는 게임을 성장시킬 수 있었습니다. 그 당시 EA가 패키지 게임 중점의 회사였다는 걸 생각하셔야 합니다. 이들은 오직 새로운 상품을 발매하는 방식에 익숙했지, 온라인 게임처럼 게임을 계속 유지 및 보수하는 관점에 대한 이해가 전혀 없었습니다. 저희 라이브 팀은 저들의 그런 관점에서 비롯된 영향력으로부터 벗어나고자 UO를 계속해서 활성화시키고, 성장시키고자 했습니다. 그렇게 하기 위해선 시간과 기술적 문제와 최대한 타협할 수 밖에 없었습니다. 저는 소수의 개발팀과 충성도 높은 플레이어들이 어우러져 아직까지도 울티마 온라인이 살아 있다는 사실을 매우 자랑스럽게 생각합니다.



    뿐만 아니라 저는 제 UO 경험으로부터 한 브랜드를 변화시키는게 얼마나 어려운지를 배웠습니다. 울티마 온라인이라는 게임 브랜드는 사실 들여다보면 하드코어한 세계이자, 난이도가 상당한 세계입니다. 저희는 이런 거친 PvP가 성행하는 세계로 인해서 게임을 그만둔 수 십만의 플레이어 (실제 수치)들이 다시 게임을 하는 데엔 실패했습니다. (트라멜이 도입된) 새 울티마 온라인을 해보고자 다시 복귀한 플레이어는 ~5%밖에 되지 않았고 그 중에서도 소수만 게임을 계속했습니다. 이 복귀한 플레이어의 수치가 매우 낮은 이유는 당시 울티마 온라인의 세계가 대단히 험했기 때문에 게임의 재미를 떠나 감정적으로 상처를 입고 게임에 좋지 않은 기억을 갖고 있기 때문입니다. 하지만 저희는 새로운 변화 (트라멜의 도입으로) PvP 플레이어들로 인해 잃게 된 플레이어보다 훨씬 더 많은 새 플레이어들을 유치하는데 성공했습니다.



    만일 제가 그 당시로 돌아간다면, (그리고 저희가 시간적 여유와 다른 냉정한 관점을 갖을 수 있었다면) 아마도 본래 샤드들은 시즈 페릴러스처럼 원래의 펠루카 규칙을 유지하고, 별도로 트라멜 규칙을 가진 새 샤드를 만들어냈을 겁니다.



    실수를 통해 배우는 교훈은 다음엔 그 똑같은 실수를 범하지 않을 수 있다는 겁니다. 물론, 똑같은 실수를 피하다 새로운 실수를 범할 수 있긴 하지만 말이죠! :)



    제 울티마 온라인에 대한 경험과 이해가 저나 여러분이 사랑했던 게임이 어떻게 이렇게 변해왔는가에 대해 알 수 있는 계기가 되길 바랍니다.



    PS. 이 글을 믿는가 믿지 않는가는 여러분의 몫입니다. 저흰 전적으로 믿어주길 기대하지도 않습니다. 하지만 저희 모두가 이 뒷 이야기를 모두 공개하는 걸 동의하기 전까진 누가 누구인가에 대한 논란은 잠시 접어주시길 바랍니다!




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