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개발팀 M&G - 아리랑 샤드

Discussion in 'Arirang EM Forum' started by EM Hanarin, Feb 6, 2015.

  1. EM Hanarin

    EM Hanarin UO Event Moderator
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    Dec 28, 2013
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    안녕하세요. EM 하나린입니다.



    혹시라도 개발팀 M&G에 참여하시지 못하신 분들이 계실거 같아, 이번에 다뤄진 내용을 정리하여 올립니다. 개인 로그에 기초한 것인지라 부분 누락이 있을 순 있지만 최대한 내용을 정리하려고 했습니다:



    Q. 현재 이 샤드의 두드러진 문제는 소수의 플레이어에 의해 샤드 경제가 돌아가고 있기 때문에 경제가 마비된 상태라는 점입니다. 제 생각에 플레이어가 소유한 개인 상점의 수수료 시스템이 원인이라 생각합니다. 수요와 공급이 정상적이지 않은 상태에서 판매 시간이 더욱 길어지기 때문에 결국 수수료가 판매가를 초과하는 사태가 벌어집니다. 따라서, 이 수수료 시스템을 수정하길 원합니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) 개인 상점 수수료에 대해서 제가 말할 수 있는 건, 이 수수료 시스템의 경우 부정행위에 어려움을 겪었습니다. 이 수수료를 얼마로 결정해야 하는가는 늘 저희가 이야기하는 주제이기도 합니다.



    현재로써 말할 수 있는 점은 어디서든 구입을 원하는 물품을 검색하여 구매할 수 있게 도와주는 개인 상점 검색 기능이 있다는 점입니다. 또 샤드 이동을 통해 샤드 간에 서로 다른 시세 차익을 노리는 무역상들도 있습니다. 더 나아가 저희는 새 웹사이트에 전체 샤드의 판매 물품을 검색할 수 있는 기능을 추가하는 걸 고려하고 있습니다.





    Q. 3D 클라이언트에도 한글을 쓸 수 있게 수정을 해주세요.



    A. (메사나 - 프로듀서) 해당 문제는 저희 수정 목록에 추가되어 있습니다. 뿐만 아니라 저희는 새로운 웹사이트에 한국어 번역을 추가할 예정입니다.





    Q. 저는 2D 클라이언트의 양 그래픽을 좋아합니다. 7년차 베테랑 보상에 있는 양의 그래픽을 2D 클라이언트로 바꿀 수 있는 옵션을 주세요.



    A. (메사나 - 프로듀서) 가능한지 확인해보겠습니다.





    Q. 2D 클라이언트의 기능을 3D 클라이언트만큼 강화할 예정은 없다고 들었습니다. 정말 아무런 계획이 없나요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 절대로 안하겠다고 말하진 않겠습니다. 그러나 현재로썬 EC 클라이언트에 기능을 추가하는게 훨씬 수월합니다. (주: 클래식 클라이언트의 경우에는 노후화로 인해 새 기능을 추가하는건 대단히 어려운 작업임을 이전에 언급한 적이 있음)





    Q. 강용 (Greater Dragon)이 나온지 7년이 지났고, 동물 조련사들은 이제 힘의 경쟁에 뒤쳐지고 있는데 이들의 힘을 강화하기 위한 계획이나 새로운 전투용 애완동물 추가 계획이 있는지 알고 싶습니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) 향후 애완동물에 관련된 개선을 할 예정입니다. 현재는 모든 애완동물에 대한 능력치를 측정하고 있는 중입니다.





    Q. 향후 새로운 성 디자인을 추가할 계획이 있다고 봤는데 언제쯤 나올까요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 아직 새로운 성 디자인을 게임 내에 추가하고 있진 않습니다. 현재는 다른 우선 순위를 작업 중이며, 저희가 새 디자인을 추가하기 전에 여러분으로부터 아이디어를 제안받기 위한 컨테스트를 가질 계획입니다. 여러분이 어떤 성의 유형이나 디자인을 원하는지 알아보기 위함입니다.





    Q. 스팀 출시 예정일은 언제가 될까요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 스팀에 출시를 하기 위해서는 상당히 많은 작업이 필요합니다. 저희는 현재도 계속 작업을 진행 중이고, 올해 후반 또는 내년 초에 입점하여 본격적으로 판매를 시작할 수 있게 하려 합니다.





    Q. 스팀 출시나 아마존에서 물품을 구입할 수 있게 해주겠다고 한 지가 반 년정도 지났는데도 아직 뚜렷한 소식이 없었습니다. 올해 말이나 내년 초라고 하니 다시 믿어보겠습니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) 전에 이야기했듯, 저희는 스팀에 판매 준비 작업을 계속하고 있습니다. 이는 쉬운 일이 아닙니다. 단순히 판매에 관련된 사항만 논의하는 것뿐만 아니라, 게임 내에서도 스팀과 연동하기 위한 작업을 해야 하기 때문입니다. 아마존의 경우에도 마찬가지로 판매를 위해선 여러 과정을 거쳐야 합니다. 만약 저희가 판매가 모두 준비되어 비로소 시작한다고 하면, 여러분께 곧바로 알려드릴 겁니다.





    Q. 공식 웹사이트같은 엉뚱한 사이트 한글화 작업에 힘쓰지 말고 UO Guide 사이트를 한글화하는 건 어떤지 물어보고 싶습니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) UO Guide는 저희가 관리하는 웹사이트가 아니며, JC Builder라는 개인의 팬 사이트입니다. 따라서 저희가 한글화를 해야 할 웹사이트가 아닙니다. 그러나 저희가 새롭게 만들고 있는 웹사이트에서 플레이어 가이드는 번역될 겁니다.





    Q. 퍼블리쉬 업데이트가 될 때 파일 용량에 비해 공개되는 내용이 매우 적습니다. 퍼블리쉬 업데이트할 때에 공개되는 내용을 훨씬 더 자세히 패치 노트에 적어주세요.



    A. (메사나 - 프로듀서) 알겠습니다, 패치 노트에 좀 더 자세한 내용을 적어드리는 걸 고려해보겠습니다.





    Q. 보물 지도에 운이 적용된다고 하는데 정확히 어떤 시점에서 운이 적용되는지 알고 싶습니다.



    A. (키로닉스 - 디자이너) 정확히 보물 상자를 캐래녀고 땅을 파기 시작할 때 운이 적용됩니다. 운이 작용하는 건 보물 상자의 난이도와 파는 사람의 운 수치에 영향을 받습니다. 따라서 레벨 1 상자의 경우, 아무리 운이 높아도 얻을 수 있는 아이템에는 한계가 있습니다. 그러나 7 레벨 상자의 경우에는 운이 높을수록 더 좋은 아이템을 얻을 수 있습니다.





    Q. 몬데인의 유산 보스 몬스터들의 일반 마법 아이템 루팅 품질이 펠루카에서 운 4,000으로 잡는 고대용보다 못한데 이것은 의도된 사항인가요?



    A. (키로닉스 - 디자이너) 그건 플레이어가 어떤 생명체와 싸우느냐에 달려 있습니다. 모든 생명체는 난이도에 따라 정해져 있는 루팅 레벨이 존재합니다. 생명체의 능력치에 따라, 아무리 운이 높더라도. 예컨대 몽뱃을 잡아도 뛰어난 마법 아이템이 나오지 않는 것처럼 생명체 난이도에 따라 달라지게 됩니다.





    Q. 한국 플레이어들은 캐릭터를 꾸미는 걸 좋아합니다. 천상의 탈 것이나 희귀한 옷같은 외형적인 아이템을 팔면 좋을 거 같습니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) 기다리시면 향후 퍼블리쉬에서 좋은 소식이 있을 겁니다.





    Q. 울티마 온라인은 게이머들의 향수를 불러일으키는 게임이며, 컨텐츠가 타 게임과 비교할 수 없는 전설적인 게임입니다. 하지만 신규 플레이어가 하기엔 그래픽과 인터페이스 등의 복잡함으로 인해 적응하기 어렵습니다. UO2를 만드는게 어떤가요?



    A. (메사나 - 프로듀서) UO를 새 모습으로 탈바꿈시키는 건 대단히 어려운 일입니다. 이런 시도는 수 차례 있었지만 실패했습니다. 그래픽을 떠나, 다른 사람들이 할 수 없던 걸 저희가 할 수 있는가는 저희도 확신이 없군요.





    Q. 퀘스트 할 때마다 퀘스트 아이템을 토글해야 하는 점이 매우 번거롭습니다. 자동적으로 퀘스트 반납을 할 수 있게 해줄 순 없나요?



    A. (키로닉스 - 디자이너) 퀘스트 아이템 토글 기능은 여러분의 가방 내에서 원치 않는 아이템이 엔피시에게 가지 않게 방지하기 위해 선별하는 기능입니다.





    Q. 아틀란틱 샤드의 경우, 오래된 집 앞에 푯말을 기념으로 세워주던데 아리랑 샤드에선 어떻게 해야 그런걸 받을 수 있나요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 제 메일 주소로 플레이어 정보, 집 이름, 집의 위치를 보내주세요. 그러면 제가 확인하고 설치해드리겠습니다. 하지만 그걸 받으려면 최소 10년 이상이 되야 한다는 걸 기억해주세요.





    Q. 한국 샤드가 두 개인데 인구는 매우 적습니다. 두 샤드를 통합할 계획은 없나요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 샤드 통합은 집 문제때문에 매우 어려운 문제입니다. 만약 저희가 해결 방법을 안다면 실행했을 겁니다.





    Q. 베테랑 방패에 관련된 사항입니다. 애완동물을 이용한 이동이 불가능한건 너무 가혹하다고 생각합니다. 일반 이동 토큰처럼 자유롭게 사용할 수 있게 해주면 안됩니까?



    A. (메사나 - 프로듀서) 두 가지 아이템이 있으면 각기 아이템에는 분명한 차이가 있어야 합니다. 저희는 이 베테랑 방패의 기능을 변경할 계획이 없습니다.





    Q. 가방 안에 가방을 보장할 수 있게 해주면 안될까요? 그리고 공간이동 마법을 사용했을 때, 또는 서버 경계를 지났을 때 가방이 닫히는 경우를 수정해줄 수 있을까요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 가방 안에 가방을 보장하는건 축복받은 컨테이너를 만드는 것과 다름없습니다. 저희가 특정 기능을 추가하지 않은 것엔 의도한 바가 있습니다. 서버 경계를 지날 때 가방이 닫히는 문제는 좀 복잡한 문제가 있습니다.





    Q. 글로벌 루팅에 대한 질문입니다. 글로벌 루팅이 도입된 이후 보편적으로 몬스터에게서 나오는 아이템의 갯수가 줄어들었는데 이것은 의도된 사항인가요?



    A. (키로닉스 - 디자이너) 글로벌 루팅의 변경은 밸런스와 안정성을 고려하여 몹에 관련된 내용을 일부 변경해야 해습니다. 보편적으로 몬스터에게서 나오는 아이템의 갯수가 줄어든 것은 의도된 것입니다.





    Q. 제 집이 루나 동쪽 성벽에 일부 가려져서 맞춤화 설정할 때 곤란합니다. 맞춤화 설정 시에 집 외에 외부 환경이 안보이게 해주는 기능을 추가해주세요.



    A. (메사나 - 프로듀서) 클래식 클라이언트를 써보시고, 향상된 클라이언트와 차이를 비교해주신 뒤에 저희에게 어느 쪽이 더 나은지 알려주시겠습니까? 반투명 설정 반경을 늘릴 수 있는지 한 번 확인해보겠습니다.





    Q. 지금 제가 방패를 들고 있는데요, 방향에 따라 들고 있는 손의 위치가 오른손에서 왼손으로 이동합니다.



    A. (메사나 - 프로듀서) 게임 초기부터 그렇게 만들어졌습니다.





    Q. 둔기술 (Mace Fighting)이 적 대상의 기력을 깎는게 10밖에 되지 않습니다. 반면 무기의 마법 옵션 중 무기력 공격 (Hit Fatigue)의 경우에는 무제한입니다. 이는 게임 밸런스에 영향을 준다고 생각하며 수정이 필요하다고 생각합니다. 더욱이 기력을 10 깎는다고 해도 몬스터의 회복력이 더 빠르기에 의미가 없습니다.



    A. (블릭 - 엔지니어) 말씀하신 문제에 대해서 저희에게 알려주셔서 감사드립니다. 밸런스는 항상 저희가 주시하고 있는 문제입니다. 말씀하신 둔기술과 관련된 기력 감소와 무기력 공격에 대한 부분은 향후 확인해보겠습니다.





    Q. 종종 개인 상점 검색이 안되는 경우가 있던데 무슨 이유인가요?



    A. (블릭 - 엔지니어) 개인 상점 검색의 경우, 하루에 몇 번씩 자동 점검을 하게 됩니다. 아마도 자동적으로 점검하는 과정에서 개인 상점 검색이 안되는 경우에 해당되신 거 같습니다.





    Q. 오늘 있는 개발팀 M&G에서 성 디자인 문제로 말소리가 제대로 안들리는거 같습니다. 이전 다른 샤드의 총독 회의 (Governor Meeting)에서도 이런 일이 종종 있었는데 성을 다시 디자인해야 되는건 아닌지요?



    A. (메사나 - 프로듀서) 오늘 말이 들리지 않은 이유는 저희가 강제적으로 오늘 M&G를 위해 다른 사람들이 말을 할 수 없게끔 자동으로 지역 전체에 입막음을 걸어놓았기 때문입니다. 그러나 만약 다른 경우에도 그런다면 아마도 저희가 알기론 처음 있는 일 같습니다. 따라서 이것이 성의 문제인지 아니면 다른 문제인지 명확히 알 수가 없군요. 만약 문제 증상이 계속된다면 추후 다시 저희에게 알려주세요.



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  2. Min72

    Min72 Visitor

    Joined:
    Feb 5, 2015
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    10
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    안녕하세요 ~
    번역하고 정리까지 .. 잘 읽었읍니다. 그날 저도 질문은 안하고 참관만 했었읍니다.
    그날 정말 고생하셨고 항상 감사드립니다 .
     
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